O Guerreiro e o Dragão

A missão sagrada de um paladino da justiça!

Retirado da revista RPG DRAGÃO BRASIL Nº: 12


Sistema:
Antes de mais nada, vamos explicar como funciona um “RPG-SOLO”: É Como uma história comum, com a diferença de que você vai influenciar no desfecho. A história está fragmentada em trechos numerados, e em determinados pontos o texto obriga o leitor a fazer uma escolha: Esta decisão leva a um trecho diferente. O sucesso da aventura dependerá das decisões certas. Ou não….


Introdução:
Você irá atuar como Willian Heuser, um guerreiro eclesiástico de uma ordem sagrada, com poderes mágicos concedidos pelos Deuses. Depois de anos de intenso treinamento, finalmente chega o dia em que receberá a sua Espada Sagrada – Uma arma mágica formidável, com poderes que tornam-se maiores nas mãos de um representante dos Deuses. Uma cerimónia é realizada no templo de sua ordem, e você reforça seus votos divinos, jurando devotar sua vida em nome de Hedryl, o Deus da Justiça.

   Inicio: 1 As comemorações terminaram e você está a caminho de casa, em uma vila próxima, quando ocorre um encontro inesperado; Um viajante está caído à beira da estrada. Suas roupas estão sujas e rasgadas, embora pareçam ter sido luxuosas outrora. E ele está sendo cruelmente espancado por um bando de ladrões. Cinco deles. Quantidade pequena demais para fazer frente a um guerreiro de Hedryl. A luta é breve. Os assaltantes que não morreram fogem da fúria de sua lâmina. Você devolve a Espada Sagrada à bainha e presta socorro ao viajante caído. Quando ele se recupera, diz que está procurando ajuda para vila – Que está sendo aterrorizada por um dragão. Um dragão vermelho. Um dragão vermelho? Pelo visto, o deus Hedryl está colocando você no caminho da justiça mais cedo do que esperava. Sua missão exige a morte de uma criatura tão maligna. A vila ameaçada fica a dois dias de viagem, e você segue para lá. Continue Aqui

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Tendo matado sozinho um enorme dragão vermelho, coisa que os mais valentes guerreiros não conseguiram ou se recusaram fazer, você é aclamado como herói. O nome de Willian Heuser será uma lenda entre os cavaleiros da ordem de Hedryl, e você sempre encontrará amigos na vila de Monard – bem como em qualquer lugar onde os bardos cantem sua bravura. Parabéns, você conseguiu!

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O dragão tomba sem vida. Não irá mais molestar inocentes, não irá mais aterrorizar aldeões indefesos.
Um grande mal foi vencido, e o preço a pagar foi muito pequeno: apenas sua vida.

Na terra, sua coragem nunca será esquecida a vila de Monard prestará homenagens a seu salvador para sempre, os bardos cantarão suas batalhas pelo reino. E, no céu, Hedryl estará esperando por seu mais valoroso guerreiro…

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Você recorda os ensinamentos dos clérigos de sua ordem, sobre como ganância sempre leva à ruína. Arrisca-se por algumas moedas não seria sábio. Você esquece a bolsa e completa a escalada, atravessando o desmoronamento em segurança e retornando à trilha.

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O valente rapaz está morrendo porque salvou a garota, e Hedryl não aprovaria sua morte. Você ajoelha-se ao seu lado, retira as manoplas metálicas e começa o ritual de cura: uma luz suave é irradiada de suas mãos, curando magicamente as queimaduras. Marcas horríveis permanecem na pele do rapaz. Mas ele vai viver.

Você usa o que resta de seus poderes para confortar os feridos mais graves. Quando termina de curar um ancião moribundo, seu neto enxuga as lágrimas e diz que conhece uma entrada secreta para o templo.

-Desenhe um mapa – você diz, entregando a ele pena e pergaminho.

O garoto rabisca algumas linhas no papel, de forma clara o bastante para que você possa reconhecer a planta de um templo. De acordo com o desenho, existe uma passagem lateral que poderia ser usada para atacar o dragão de supresa.

Agora você tem opções:

Se quiser entrar pela porta da frente para um ataque fronta, Continue Aqui
Se prefere a entrada secreta, Continue Aqui

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O sol castiga você enquanto cruza o vale, fazendo-o pensar se não preferível ir pela montanha. A duvida transforma-se em certeza quando, após algumas horas, você penetra em um antigo campo de batalha: uma clareira cheia de armaduras enferrujadas, armas quebradas e ossos humanos.
Você reza pelas almas desses guerreiros enquanto atravessa a clareira. EM certo momento, coisas movem-se no chão. A princípio você pensa se tratar de bichos escondidos nas carcaças, mas então percebe: são as próprias carcaças. Os mortos estão se levantando para atacar você!

Se você fugiu dos scrags no Pântano da Agonia e foi ferido no pescoço, Continue Aqui
Se não fugiu, Continue Aqui

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Fugir seria tolice. Seis homens-largatos são uma ameaça séria para uma aventureiro qualquer, é verdade…mas você não é um qualquer! É um guerreiro de hedryl, empunhando uma Espada Sagrada. Contra você, esses asquerosos predadores dos pântanos são menos que NADA!
As abominações escamosas tombam uma a uma sob o ataque de suas lâmina. Tenso demais para dormir, você decide que o Pântano da Agonia não é seguro para tirar um chochilo – e resolve seguir viagem…


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Sua viagem é interrompida por um rio com cerca de 50 metros de largura. Sua armadura proíbe qualquer tentativa de cruzá-los a nado. Há uma ponte nas proximidades, mas ela parece velha e fraca demais para suportar um guerreiro pesadamente equipado.

Enquanto você examina a ponte, uma pequena jangada aproxima-se. Seu ocupante é um homem de pele escura, que tira o chapéu de palha e cumprimenta-o com um sorriso de dentes falhos:

-Não se arrisque nessa ponte apodrecida, senhor. Por duas peças de cobre, posso levá-lo à outra margem em minha jangada.

O preço até que não é alto.

Se você aceita a proposta, Continue Aqui
Se prefere a ponte. Continue Aqui

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Você continua seguindo, agora mais atento a sons peculiares, até deixar o pântano. Quando está longe, aproveita para descansar um pouco e aliviar suas dores. Já é de manhã e você está longe do Pântano da Agonia.

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Você se deixa dominar pelo medo e vira-se para fugir.
Antes que consiga dar dois passos, contudo, sente uma picada no ombro. Os homens-largatos estão disparando dardos com zarabatanas, e um deles atingiu-o.

Depois de uma curta corrida, você deixa seus lentos perseguidores para trás – mas percebe que seu corpo está ardendo em febre intensa. O dardo estava envenenado, e mesmo sua saúde excepcional não consegue anular a forte toxina que paralisa seu corpo.
Ao final de uma hora, todos os seus músculos estão imóveis, exceto o coração, que ainda pulsa com dificuldade quando os homens-largatos finalmente aparecem.

É … você vai ser servido com batatas para o jantar.!

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Você aceita a sopa, mas diz que não pode pagar. Quando o estalajadeiro pergunta o que alguém faz sem dinheiro em um lugar como aquele, você fala sobre sua caça ao dragão que ameaça a vila de Mornard.

-Um guerreiro de Hedryl! – espanta-se o pequeno Stew. – Não se preocupe com dinheiro, nobre herói. Será uma honra ajuda-lo em sua missão sagrada, especialmente se puder livrar Monard daquele monstro ganancioso. Ele está arruinando meus negócios!
Stew revela que o dragão instalou-se na vila recentemente, passando a tomar dinheiro dos habitantes. Agora, contudo, parecia ter se cansado da simples extorsão e massacrava sem piedade.

Você agradece a Stew pelas informações e pelas lauta refeição que ele prepara. Quando termina de comer e vai para seu quarto, encontra a rapariga que serviu-lhe a sopa: ela está preparando seu banho, derramando um balde de água quente em uma bacia.

-Precisa estar descansado para a batalha que virá, senhor – Diz ela, com os olhos baixos. – Se me permitir essa honra gostaria de banhá-lo e aquecê-lo durante a noite.

Você tenta convencer a jovem de que não é digno de tanta dedicação, que está meramente cumprindo seu dever sagrado. –mas, depois de algumas conversa, descobre que os pais dela viviam em Mornard e foram mortos pelo mostro. Ela deseja intensamente fazer qualquer coisa para colaborar com a morte da fera. Qualquer coisa…

Concluindo que não seria justo negar esse desejo à jovem, você concorda (felizmente sua ordem também não proíbe envolvimentos românticos). A noite transcorre deliciosa nos braços dela, e a manhã encontra uma jovem sorridente despedindo-se de um guerreiro revigorado, disposto a matar mil dragões.

A vila de Monard está logo adiante.

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Preocupado com as pessoas que possam vir a ser mortas pelo dragão, você entra no pântano da agonia para ganhar tempo. Caminha através de lama e águas estagnadas até o poente, parando apenas por um instante para acender uma tocha e beliscar um pedaço de carne defumada.

Durante essa rápida pausa, ruídos incomuns chegam até você. Passos aproximam-se, sombras movem-se adiante. Da escuridão surgem duas criaturas bípedes, esverdeadas e tremendamente feias: São scras, os troll’s d’ água.

Se quiser enfrentar os scrags, Continue Aqui
Se quiser fugir, Continue Aqui

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Os feridos são muitos, e mesmo seus poderes divinos de cura talvez não sejam o bastante. Além disso, pode precisar deles se for ferido pelo dragão. Você se esforça para ignorar os lamentos das pessoas queimadas e deixa a vila, rumando para o templo.

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Depois de afugentar o urso, você continua pela trilha que singra a montanha. Em um certo ponto é obrigado a parar: Parte do caminho foi destruída por um desmoronamento.
A escalada parece possível, embora perigosa.

Se quiser tentar, Continue Aqui
Se prefere voltar e segui pelo vale, Continue Aqui

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A jornada pelo caminho da direita é tranquila. Uma estalagem surge, e você apresa o passo – imaginando quão bom será comer uma refeição quente e dormir em cama macia. Você consegue um quarto, devora um grande pedaço de carne (felizmente sua ordem não exige dieta vegetariana), lava-se e vai dormir.
Pela manhã, após um rápido dejejum, você retoma o caminho da vila de Terum. A estrada bifurca-se novamente logo adiante: o caminho da direita segue sobre uma montanha, e o da esquerda passa por um vale que contorna a montanha.

Se quiser seguir pela montanha, Continue Aqui
Se prefere o vale, Continue Aqui

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Aproximando-se da colina, você vê as ruínas do templo. O mapa do garoto leva você a uma entrada lateral, escavada pelo tempo. Depois de alguns minutos percorrendo corredores escuros e húmidos, você alcança o salão principal.

Lá dentro, na imensidão do templo, uma forma escamosa enrosca-se à volta de um punhado de moedas e jóias. O dragão não viu você: Sua cabeça está voltada para a entrada, na direção oposta. Se tivesse entrado pela frente, jamais poderia surpreendê-lo.

Você aproxima-se sorrateiro e, no último momento, um brado de guerra explode em sua garganta – enquanto a Espada Sagrada penetra fundo no ombro do dragão, inutilizando sua pata esquerda. A fera vira-se para lutar, mas a pata quebrada não permite que se mova rapidamente, e vocêconsegue aproveitar sua posição privilegiada para aplicar mais golpes. Em poucos momentos, todo o flanco esquerdo do dragão está destruído.

Seu coração pulsante é visível através da carne rasgada. Uma última estocada coloca fim à vida do demónio.

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Quando você julgava ter deixado os scrags para trás. Um deles salta sobre você, agarrando-o pelas costas. Você é tomado de horror e tenta livrar-se a todo custo. Seu espadanar desesperado termina por soltá-lo das garras do monstro, e você consegue correr para longe – tendo apenas uma arranhão no pescoço. Bem, não há problema: guerreiros de Hedryl são imunes a doenças vulgares, e scrags não transmitem qualquer tipo de praga mágica, como licantropia ou coisa parecida.

Você escapou ileso.

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A estalagem é quente e acolhedora. Você se senta em uma mesa próxima à lareira, e uma rapariga serve-lhe um prato de sopa fumegante. Antes que você possa dizer qualquer coisa, um homem baixo e de grandes bigodes apresenta-se como Stew, o dono do estabelecimento. Diz que a sopa é por conta da casa, e que um quarto, comida e um banho custarão quatro peças de cobre.

Se você ainda tem algum dinheiro,Continue Aqui
Se não tem dinheiro e deseja revelar sua missão para conseguir algum prestigio,Continue Aqui
Se não tem dinheiro e nem quer dizer nada,Continue Aqui

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Após ter se distanciado do Pântano da Agonia, você descansa um pouco. Ora aos deuses, agradecendo sua bondade por permitir que continue vivo – e, em resposta, os poucos ferimentos que recebeu durante a luta curam-se como que mágica.

Mágica dos deuses, você sabe.
Ao amanhecer você resolve comer algo e descansar um pouco antes de continuar a viagem. Afinal, sua armadura é de ferro, mas você não!

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Você continua descendo em busca de seus pertences, mas a armadura é desajeitada para alpinismo. Em certo ponto você perde o apoio e cai. Pois é, você esqueceu os ensinamentos de sua ordem, e deixou que a ganância fosse maior que a prudência.

Seu cadáver arrebentado servirá de alimento para abutres e hienas.